Empathiemaschine Virtual Reality - wie wir mit Hilfe von Realtime VR einen Hasen zum Sprechen gebracht haben
Emotionale Beeinflussung ist DAS Stichwort in der immersiven Virtual Reality. Der Nutzer steckt voll drin und ist emotionaler. Das lässt sich nutzen – und zwar für den guten Zweck. Die von uns mit der Tierschutzorganisation PETA und Kolle Rebbe entwickelte Virtual Reality Experience „Eye to Eye“ spielt mit einer neuen Art der Kommunikation und stellt auf emotionale Art und Weise den Umgang zwischen Mensch und Tier in virtueller Umgebung infrage. Der User kann mit einem digitalen Hasen sprechen und wird so über die Bedingungen der weltweiten Tierhaltung aufgeklärt. Mimik und Sprache werden dabei mittels eines Motion-Capture-Systems von einem Schauspieler auf das virtuelle Tier übertragen. Man reagiert also nicht mehr nur auf Objekte, sondern kommuniziert konkrete Botschaften, um so für das Leid der Tiere und einen anderen beziehungsweise besseren Umgang mit ihnen sensibilisiert zu werden.Unser Experiment hat bereits Hunderte von Menschen dazu gebracht, ihr Verhalten gegenüber Tieren zu überdenken. Außerdem hatte es einen Effekt auf einige unserer Mitarbeiter, die daraufhin beschlossen haben, vegetarisch zu leben.
Die perfekte Simulation
Virtual-Reality-Applikationen sind „Empathiemaschinen“: Der User setzt eine Brille auf und besucht Orte, an die er sonst nie käme. Er macht mithilfe der Technik Erfahrungen, die er sonst nie machen würde, und empfindet die virtuellen Situationen beinahe als real. Emotionen wie Freude, Trauer und Angst werden intensiver erlebt. Der Zuschauer wird dabei zum Augenzeugen oder zum Protagonisten. Solch ein Perspektivwechsel kann bei Menschen positive Veränderungen hinsichtlich Kommunikation oder Denkweise hervorrufen. Man ist eher dazu bereit, sich auf Ideen einzulassen, die dem eigenen Lebenskonzept erst mal widersprechen. VR-Anwendungen gehören damit zu den Mediengattungen mit der stärksten empathischen Beeinflussungsmöglichkeit.
Vor allem in der virtuellen Realität können wir den Anwendern eine perfekte Simulation bieten. Nehmen Nutzer ausschließlich künstlich erzeugte Bilder und Klänge wahr, reichen subtile Mittel, um die Aufmerksamkeit darauf zu lenken. Auf diese Weise entsteht eine Magie, die fesselt. Gerade der abgeschlossene Raum in der virtuellen Welt macht eine natürliche Interaktion möglich. Denn die Aufmerksamkeit der User wird durch nichts abgelenkt. Um die Immersion nicht zu stören, verzichten wir bei der VR Anwendung, die wir für IKEA entwickelt haben, zum Beispiel auf Controller und andere Hilfsmittel. Alles kann über die Blickrichtung und einfache Gesten wie Kopfnicken gesteuert werden. Verändern sich beispielsweise Tageszeit, Raum oder Lichtstimmung, ist sofort klar, dass es neue Inhalte und Interaktionsmöglichkeiten gibt.Durch diese weniger komplexe Navigation sprechen unsere Anwendungen große Nutzergruppen und nicht nur die Zielgruppe der „Digital Natives“ an.
Virtual Reality – in Zukunft noch realistischer?
Virtual Reality kann Menschen also in Situationen entführen, die sie normalerweise nicht erleben würden. Unsere Applikationen zeigen bereits heute, dass virtuelle Welten als immersives Medium in der Lage sind, Menschen emotional zu beeinflussen. In Zukunft wird allerdings noch deutlich mehr passieren. Wir dürfen gespannt sein.
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Zuerst veröffentlicht wurde der Beitrag am 12. September 2018 - geschrieben von unserer Corporate Communication Managerin Claudia - auf dem Blog von OSK.