Virtual Reality eLearning Experience
Für SKAN, marktführend in Herstellung und Vertrieb pharmazeutischer Isolatoren, haben wir ein interaktives Virtual Reality Schulungs-Tool geschaffen, das unabhängig von Ort und Zeit quasi von Jedem überall genutzt werden kann. Um teure Anwendungsfehler zu vermeiden, musste das E-Learning-Tool so realitätsnah wie möglich sein. Weshalb wir auf die für VR so typischen Controller verzichtet und stattdessen auf Handtracking-Technologie gesetzt haben. Lernen, Testen und Simulationen am Isolator fühlen sich dadurch extrem realistisch an.
Ein effizienter Schulungsprozess
Medizintechnische Maschinen sind groß, teuer und fast immer im Einsatz. Für eine Schulung muss die Produktion meist unterbrochen werden, was zum Verlust wertvoller Produktionszeit führt. Und Zeit ist bekanntlich oftmals Geld. Darüber hinaus müssen die sehr ausführlichen Bedienungsanleitungen genauestens befolgt werden, um kostspielige oder gefährliche Fehler zu vermeiden. Und nicht nur das: Da für Schulungen bisher eigentlich immer eine echte Maschine erforderlich war, mussten Auszubildende meist weit reisen, um direkt an der Maschine zu lernen. Egal, wie man es also dreht und wendet: Es bestand definitiv Optimierungsbedarf.
Erarbeitung des Contents
Auf Basis verschiedenster Unterlagen, mündlicher Berichte, Videos und schriftlicher Dokumentationen, erarbeiteten wir eine immersive Lernerfahrung, die das SKAN Schulungsportfolio um neue Inhalte erweitert. Wie auch in der "echten Welt" besteht das Virtual Reality Learning-Tool aus verschiedenen Kapiteln und unterschiedlichen Steps, die nacheinander bearbeitet werden. Jeder Schritt wurde durch weitere Details, wie die realitätsnahe Simulation von Risiko- und Gefahrensituationen, ergänzt. Ein Informationsboard in der Virtual Reality bietet dabei jederzeit einen Überblick sowohl über die bereits erlernten als auch die noch zu absolvierenden Schulungsinhalte.
Virtual Reality Handtracking
Hand- und Gestensteuerung sind sowas wie der Heilige Gral im Interaction Design. Schließlich nutzen wir Hände und Gesten auch in der Realität ganz intuitiv, um mit unseren Mitmenschen und unserer Umwelt zu interagieren. Dank des Hand-Trackings der Oculus Quest - es verfolgt nicht nur die Position beider Hände, sondern die Bewegung jedes einzelnen Fingers - konnten wir Bewegungsabläufe realitätsgetreu abbilden. Bewegungsaufforderungen wie zum Beispiel "Greifen", "Aufheben", "Ablegen" oder "Aufhängen" werden intuitiv verstanden und erforderten keine zusätzliche Benutzeroberfläche.
Kleine Hardware, große Herausforderung
Nach einer technischen Forschungs- und Evaluierungsphase samt anschließender Prototyp-Entwicklung, haben wir uns für die Oculus Quest als VR Device entschieden. Die Virtual Reality Brille funktioniert ohne Kabel und komplizierte Sensoren oder zusätzliche Computer. Das Device ist außerdem vollständig mobil und kann mit minimalem Aufwand an verschiedene Firmen und Orte auf der ganzen Welt verschickt werden.
Design und 3D Modelling in Spatial Computing
In Zusammenarbeit mit einem Concept Artist haben wir Raum und Umgebung in 3D gestaltet. Diese hohe visuelle Qualität mussten wir aber auch irgendwie in die Oculus Quest übertragen, was uns vor eine zwar lösbare, aber nicht unbedingt simple Herausforderung stellte: Der Prozessor ist – anders als bei anderen Devices – direkt in die VR Brille integriert, wodurch seiner Leistung gewisse Grenzen gesetzt sind. Wir mussten also fortlaufend zwischen der Performance und des tatsächlich Machbaren abwägen. Insbesondere dann, wenn es um komplexere Materialien wie reflektierendes Glas oder gebürsteten Stahl ging. Deswegen haben wir Unity‘s universelle Rendering-Pipeline eingesetzt und mit dem Dynamic Fixed Foveated Rendering (DFFR) der Oculus Quest kombiniert.
Entwicklung einer VR CI für interaktive Objekte
Produktvisualisierungen für Virtual Reality Welten sind oftmals eine Herausforderung, da Texte plakativer und einfacher gestaltet werden müssen, um gut lesbar zu sein. Wir haben diese Herausforderung als Chance genutzt, eine einzigartige CI und das dazu passende Produktdesign speziell für die SKAN-VR Welt zu entwickeln. Durch die demonstrativ auffällige Gestaltung der Produkte, heben sich diese von der minimalistischen Umgebung ab.
Mehr als „nur“ ein Proof-of-Concept
Aus einem Proof-of-Concept wurde ein ausgereiftes Tool. Eins, mit dem Menschen auf der ganzen Welt geschult werden können. Was sie dafür benötigen? Einzig ihre Hände und ein mobiles VR Headset.