Wie man sein eigenes Mobile Game launched… mit Valentin
Passend zu unserer Philosophie "Let's Push Things Forward" würden wir euch gern die (bisher noch verborgenen) Talente unserer Kollegen präsentieren.
Dieses Mal haben wir mit Creative Technologist und Illustrationsgenie Valentin gesprochen, der während des Corona Lockdowns ein kleines Mobile Game namens Social DisDancing entwickelt hat. Inspiriert durch fehlendes Toilettenpapier und 1,5 Meter Abstand.. Hier verrät er uns ein paar Insights.
Erzähl uns ein wenig darüber, was dich zu der Arbeit inspiriert hat?
Von Zeit zu Zeit überkommt mich ein plötzlicher Schub kreativer Energie und ich möchte ein eigenes Projekt umsetzen. Viele verschiedene Ideen wirbeln dann in meinem Kopf herum. Manche drehen sich um die Spielmechanik, andere zielen auf eine bestimmte Ästhetik oder Atmosphäre ab. Eine dieser vagen Ideen beruhte auf einer Art Gruppendynamik, auf einer Simulation von Gruppenverhalten mit vielen Entitäten. Das Resultat meines Spiels war überhaupt nicht so, aber diese Idee bildete den Ausgangspunkt. Indem ich diesen Impuls mit der damals noch ganz frischen Quarantäne-Situation verband, entwarf ich einen kleinen Prototyp mit vielen Entitäten, die sich dem Spieler nähern und denen er ausweichen muss. Da diese Spielmechanik mich begeisterte, fing ich an, daran zu feilen.
Ich habe mir bei der Umsetzung des Projekts von vornherein extra Grenzen gesetzt, weil ich schon einmal ein Game entwickelt habe und weiß, wie lange es dauern kann, etwas für mehrere Plattformen und in verschiedenen Auflösungen fertigzustellen - und das dann auch zu veröffentlichen.
Die Grenzen, die ich mir selbst setzte, waren:
- Nur mobile
- Nur Portrait-Modus
- Nur ein Spielmodus, nicht mehrere Level; es sollte nur immer schwieriger werden
Darüber hinaus wollte ich auch etwas Neues lernen:
- Meine Fähigkeiten im Bereich 3D-Modeling und Texturierung in Blender verbessern
- "Baking" von Lightmaps und den Export nach Unity
- Animation in Unity
- Ads in meine App einbinden
Ein weiterer wichtiger Teil dieses Projekts war die Zusammenarbeit mit Freunden. Da kümmerte sich einer um die Hintergrundmusik, ein anderer hatte am Ende jedes Durchgangs die Ideen dafür, "was zu tun ist", ein Dritter trug zu diesen kurzen und lustigen Sätzen bei.
Aber vor allem gefällt mir der Prozess, Dinge in meinem eigenen Tempo genau so zu schaffen, wie ich es möchte. Wenn ich jeden Teil des Projekts selbst machen kann, dann muss ich auf niemanden warten und kann so bis 5 Uhr morgens wie ein Verrückter arbeiten. Die Quarantäne-Situation hat es mir irgendwie erleichtert, wirklich in den kreativen Tunnel einzusteigen, ohne das Gefühl zu haben, etwas in der Außenwelt zu verpassen.
Welche Key Learnings gab es?
Eigentlich lief alles ziemlich reibungslos. Ich musste noch eine Menge über effizientes und sauberes Modellieren in Blender lernen und darüber, wie man diese Dinge in Unity übertragen kann, ohne dabei etwas zu vermasseln. Das Baking von Lightmaps in Blender nahm ebenfalls etwas Zeit in Anspruch. Für jede Frage, die ich hatte, stand mir eine Ressource zur Verfügung. Normalerweise war das ein Youtube-Video mit 1,5facher Geschwindigkeit, das die fehlenden Informationen in mein Gehirn übertrug. ;)
Alles in allem finde ich es wirklich nach wie vor erstaunlich, dass es so viele kostenlose professionelle Werkzeuge gibt und quasi unendliches Wissen für jeden zugänglich ist. Das hat mir die Zeit in der Quarantäne sehr deutlich gemacht: Jeder, der einen Internetanschluss und etwas Zeit zur Verfügung hat, kann so ziemlich alles lernen, was er will. Daran werde ich mich nie gewöhnen und ist immer wieder richtig erstaunlich!
Irgendwelche letzten (oder auch völlig beliebigen) Erkenntnisse, die du den Lesern mit auf den Weg geben möchtest?
- Apple hat sich geweigert, mein Spiel in ihren App Store zu stellen, weil sie keine Spiele im Zusammenhang mit Corona erlauben.
- Anzeigen sind nur dann profitabel, wenn man Hunderttausende oder Millionen von Downloads bekommt. Bis jetzt habe ich mit ~700 vollständig angesehenen Anzeigen, die ziemlich lang sind (30 Sekunden), eine beeindruckende Summe von 12 Cent verdient. Es ist also nur ärgerlich für alle, die mein Spiel spielen, und ich werde wahrscheinlich bei meinem nächsten Spiel zu einem anderen Monetarisierungsmodell wechseln.
- Der Highscore liegt im Moment bei 4.543 Metern! Es haut mich um, wie viel besser als ich die Leute bei diesem Spiel geworden sind.
- Ich hab die folgenden Creative Tools verwendet: Unity3D, Blender, Photoshop, Unity-Ads.
Danke, Valentin!
(Folgt ihm auf Instagram - es lohnt sich): https://www.instagram.com/valentinscheiner/