Willkommen im VR-Funnel
Na, hat dich die virtuelle Realität schon gepackt? Hält sie was sie verspricht? Falls nein, war es die falsche Anwendung oder ein altes Gerät – da bin ich mir sicher. Denn jeder, der schon mal in die Virtual Reality eintauchen durfte, ist fasziniert!
Falls du jetzt beim Begriff "Virtual Reality" an Nerd-Kram denkst, der zwar ganz nett ist jedoch nicht überdauern wird, verrate ich dir meine Theorie: Wir leben in einer Zweiklassen-VR-Gesellschaft. In der Einen bringt der Postbote fast täglich ein neues Device, alle jubeln und führen Meetings in virtuellen Räumen. In der anderen Welt hat der Funke noch nicht gezündet. Zwar schreiben die großen Medienhäuser davon, doch die Tekkie-Berichte für eine spitze Zielgruppe bringen den Rest schnell dazu die Anonymisierung der Welt durch VR zu bemängeln und von vereinsamten Stammtischen zu sprechen.
Diese Denkweise müssen wir ändern. Stell dir Demodern als VR-Botschafter vor. Wir überzeugen Marken davon mit Hilfe der virtuellen Realität neuartige Erlebnisse zu schaffen. Mit verschiedenen Projekten konnten wir bereits erste Hemmschwellen senken und einen natürlicheren Umgang mit der Technologie forcieren. Unser Ziel: Zukünfitg das volle VR-Potenzial auszuschöpfen. Denn, wenn wir mehr Berührungspunkte mit der virtuellen Realität schaffen, schließen wir die Lücke und müssen uns nicht bei jeder Interaktion, Feature und Funktion fragen, ob die Wirkung den User überfordert. Klingt logisch, oder? Deshalb muss auch jeder Besucher in unserem Büro erst einmal schaukeln.
Ich werde dir jetzt vier Fragen stellen. Wenn du alle mit "Ja" beantworten kannst, steckst du tief drin im VR-Trichter und hast – ob du es glaubst oder nicht – den meisten was voraus. Jede mit "Nein" beantwortet Frage macht dich nicht automatisch weniger cool, dafür den folgenden Beitrag umso interessanter für dich:
1. Hast du schon von Virtueller Realität, Oculus Rift und HTC Vive gehört?
2. Interessierst du dich dafür?
3. Hast du bereits eine VR-Brille getestet?
4. Schon gelangweilt?
Gut, dann habe ich deine Aufmerksamkeit, eventuell dein Interesse und bestenfalls deinen innersten Wunsch, dich mit dem VR-Thema zu beschäftigen – du steckst im klassische A-I-D-A Wirkungsmodell (Attention, Interest, Desire und Action).
Ja, ich schwinge hier die alte Werber- A-I-D-A-Keule, aber ich presse nicht einfach eine neue Technologie in alte Raster. Ich schreibe über das Wirkungsmodell aus folgendem Grund: Unabhängig davon, ob du oben die Fragen mit "Ja" oder "Nein" beantwortet hast, ist es wichtig, sich in den User neu hinein zu versetzen, wenn es um Virtuel Reality geht. Das Modell soll also bei der Betrachtung und Vorbereitung eines VR-Projekts helfen.
Komm mit, ich führe dich in den VR Funnel. Ist viel komfortabler als es klingt, versprochen!
#A … Attention
Ok, Aufmerksamkeit – geschenkt! Die ersten Bekannten im Facebook-Feed posten Profilbilder mit VR-Brillen. Sie zeigen, zu welchem Teil der Gesellschaft sie gehören. Es wird deutlich: VR allein steht für Awareness, Attraction, Awkwardibility.
Auch wenn wir meinen, das Thema sei in aller Munde, haben bis jetzt erst Wenige eine VR-Experience erlebt – zumindest auf der anderen Seite der Marketing-Grenze. Anders als bei Web-Anwendungen können wir im VR-Bereich kaum von gelerntem Verhalten in der breiten Masse ausgehen. Dies kann erschwerend wirken, schafft dafür aber neue Spielräume für intuitivere Interaktionsmöglichkeiten.
Damit sind wir bei #I… Interest
Grundinteresse am VR-Thema ist sicher vorhanden. Doch dies sollte sich nicht nur in der neuen Technologie begründen, viel mehr in den Möglichkeiten. Mangelnde Vorstellungskraft in jedem Bereich des Alltags kann so umgegangen werden. Niemand muss sich anhand von zweidimensionalen Skizzen ein Endprodukt vorstellen. Dieser Schritt wurde zwar bereits durch Webkonfiguratoren versucht abzulösen, doch erst die Relation zur eigenen Person macht es greifbar.
Dennoch, die virtuelle Realität im Allgemeinen und das Aufsetzen einer VR-Brille im Speziellen können beängstigen. Das Aufsetzen der Brille bedeutet für den User ein Stück Kontrollverlust. Er kann seine Umgebung nicht mehr wahrnehmen, sie ihn jedoch schon. Ganz abgesehen vom einzubüßenden Stylefaktor, der ungefähr dem Tragen eines Fahrradhelms gleichkommt.
Das sind natürlich keine rationalen Gründe sich einer Technologie zu verwehren, nur Vorbehalte. Aktuell sind ca. 10 Mio. VR-Brillen weltweit im Umlauf. Nur Wenige haben den Zugang und können sich überhaupt fragen, ob sie es ausprobieren würden. Um die Vorbehalte in ein „Ich probiere es aus“-Bedürfnis zu verwandeln, gilt es Präsenz und Kontaktpunkte zu schaffen.
Und genau hier liegt die Chance für Marken. Marken haben die Mittel und den Content ihre Ideen in ein VR-Erlebnis zu verwandeln. Abgesehen davon unterstreichen sie ihren trendigen und innovativen Charakter durch die Kombination aus Marketing und Technologie. Ermöglicht eine Marke den Zugang, erschließt sie so eine neue Plattform für sich. Die Marke verwandelt Interest in Desire.
Diesen Schritt hat die New York Times gemacht. Um sich als Medienhaus am Puls der Zeit zu positionieren und einen Zugang zur neuen NYT VR App zu schaffen, versandt das Unternehmen mit der Sunday-Ausgabe im November 2015 Google Cardboards. Mehr als 1 Mio User kamen so in Berührung mit der Technologie.
#Desire
Stellen wir uns also eine Marke als VR-Möglichmacher vor. Messen, Showrooms oder Stores werden per Installation zum Ort der Wunscherfüllung. Dies gilt es bei der VR-Konzeption zu berücksichtigen. Dabei geht es weniger um die aufwendige Planung des Interieur Designs, als um eine ansprechende Wohlfühlatmosphäre. Von gefährlichen Kabelwegen und wackeligen Sitzgelegenheiten abgesehen, geht es vor allem um die nötige Privatsphäre bzw. die Einbindung von Zuschauern.
In vergangen Projekten, ließen wir umstehendes Publikum über ein Display an der VR-Experience teilhaben. Hier zeigten wir den Blickwinkel des Users, aktivierten und schafften eine realistische Erwartungshaltung. War ich bereits Augenzeuge, sinkt die eigene Hemmschwelle und das „selber-ausprobieren-Bedürfnis“ steigt. Tatsächlich wissen die Wenigsten wirklich was virtuelle Realität bedeutet oder wie sie sich von Augmented Reality unterscheidet. Das technologisch heute alles möglich ist, schürt Erwartungen, die schnell die Verrücktheits-Skala sprengen können.
Bereit für A… wie Action?
Endlich, Brille aufsetzen und die Anwendung starten. Die anfänglich beschriebene Angst wird ersetzt durch Neugier. Nach der Eingewöhnung hat der VR-Funnel gegriffen. Alle wollen mehr. Die Sinne werden in Beschlag genommen. Klingt banal, doch genau die Beanspruchung der Sinne unterscheidet das VR-Erlebnis von Bisherigen. Die Umgewöhnung auf den abgeschlossenen Blickbereich der Brille, die dennoch eine 360°-Rundumansicht inklusive Sound ermöglicht, überwältigt den User.
Die Qualität der Darstellung, die mit Oculus Rift und HTC Vive erreicht wurde, ist atemberaubend. Unabhängig davon, ob die nachempfundene Szenerie einem realen Raum oder einer Fantasiewelt gleicht: Für den User fühlt es sich an, als sei er wirklich da! Tracking und visuell erzeugte Realität durch Licht, Schatten und Perspektive lassen ihn zu einem Teil des Raums werden.
Dieses Austricksen des Gehirns ist beeindruckend. Für jeden.
Was nun aus UX-Sicht folgt, muss spezifischer in einem neuen Beitrag betrachtet werden. Das A-I-D-A-Modell ist für heute erschöpft und jeder Erst-User auch.
Fortsetzung folgt ...