Oculus Rift Review
Virtual Reality Systeme gibt es schon seit Jahrzehnten – meine ersten Erfahrungen habe ich in den 90'ern mit dem System "Virtuality" gemacht. Damals war die Technologie an vielen Stellen noch nicht ausgereift genug um den Nutzer wirklich in eine Welt eintauchen zu lassen. Die 3D-Umgebungen waren nicht detailgenau und realistisch, die Amiga's der Zeit konnten die Videobilder und Bewegungen nicht Latenzfrei übermitteln, da die Rechnerleistung nicht stark genug war, die Motion-Sensoren waren ungenau und die Pixel-Density war bei weitem nicht da, wo sie heute ist. Und mit einem Preisschild, auf dem ein Preis von über 60.000USD stand, auch nicht für den Hausgebrauch geeignet.
Vorgespult zum heutigen Tag: Wir haben die aktuelle Entwicklungsversion der Oculus Rift – Dev Kit2, welche im Juli released wurde, getestet und unter die Lupe genommen – von den Systemen der 90'ern ist die Oculus weit entfernt. Vom Preis auch – für 300 Euro (und ca. 8 Wochen Wartezeit) bekommen Entwickler die Preview schon heute.
Sichtfeld
Der größte Unterschied der Oculus Rift im Vergleich zu anderen Virtual Reality-Brillen ist das erweiterte Sichtfeld. Die meisten gängigen VR-Brillen bieten ein 40°-Sichtfeld (diagonal), wobei die Oculus Rift ein Sichtfeld von 100° (diagonal / nominal) bietet. Man sieht keine schwarzen Ränder oder blickt in ein "Kinofenster" in der Mitte des Screens. Man wird vollkommen in eine andere Welt versetzt – die komplette Immersion.
Auflösung
Die Auflösung des aktuellen Dev Kit2 liegt bei 1920x1080px, was für jedes Auge eine Auflösung von 960x1080px bietet. Das ist mehr als die erste Version – man sieht aber deutliche Pixel. Oculus hat bereits ein neues Dev Kit names "Crescent Bay" in Planung, das mit erhöhter Pixel-Density dieses Problem reduzieren will.
Motion-Sensoren
Ein weiterer Vorteil der Rift sind die präzisen Motion-Sensoren, die das immersive Gefühl weiter verstärken und die Bewegeungen vom Kopf werden fast latenzfrei an den Computer und die Screens weitergegeben.
Audio
Crescent Bay wird direkt mit Kopfhörerschalen ausgeliefert und eine Kooperation mit Realsound3d soll auch das Audioerlebnis on par mit dem visuellen Erlebnis bringen.
Entwicklungsumgebungen
Für Entwickler bieten Integrationen der Unreal- und Source-Engine sowie ein einfaches Erstellen von Umgebungen direkt in Unity3D eine einfache Möglichkeit, die Rift effektiv für Tests und Applikationen einzusetzen.
Rift Sickness
"I've gotten sick every time I've tried it. Every time until recently."
-Oculus CEO Brendan Iribe
Ein nicht unrelevantes Thema im Bereich Virtual Reality ist ein nicht technisches.
Viele Nutzer der ersten Rift beklagten sich nach wenigen Minuten über Schwindelgefühlte und Übelkeit. Bessere Screenauflösung, besseres Motion Tracking und ein schärferes Bild haben die Probleme minimiert, aber derzeit noch nicht zu lösen ist die sogenannte "Simulator Sickness".
Da dem Körper vorgegaukelt wird, dass er sich bewegt – er das aber nicht tut – bekommt man bei der Oculus Rift ein Gefühl von Motion Sickness. Eine gewisse Gewöhnungsphase reduziert das Gefühl.
Fazit:
Bis auf einige Details überzeugt die Rift im Entwicklungsstadium. Mit der 2-Milliarden-Investition von Facebook in Oculus scheinen die Geldsorgen reduziert und die Innovationskraft gesichert zu sein. Wir sind gespannt was die nächsten Generationen der Rift bieten werden. Nach Angaben von Oculus wird die Endkonsumenten-Version mit höherer Display-Auflösung, noch genauerem Motion Tracking sowie maßgeschneiderter Software und einem Preis von ca. 300USD 2015 auf den Markt kommen. Wir sind gespannt!
Quellen: