Demodern am 10.1.2013

Interfaces in Sci-Fi Filmen


 Je wilder, desto futuristischer. Als Zuschauer blicken wir meistens gar nicht durch, was der Protagonist da gerade mit seinen Händen fuchtelt. Aber das ist auch egal, denn es sieht verdammt cool aus.

Manchmal stellt man sich dann die Frage, ob die Zukunft wirklich so aussehen wird. Sind diese Interfaces innovativ und richtungsweisend? Oder sind UIs in aktuellen Sci-Fi Filmen genauso nutzerfreundlich wie heutzutage Microsofts Powerpoint?

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Viele futuristische Oberflächen nutzen häufig gleiche Elemente und wirken oftmals sehr kleinteilig und völlig überladen. Alles blinkt und dreht sich, wild wechselnde Ziffern sind umgeben von Konturen und Linien (im neuen Total Recall-Remake gut erkennbar, siehe unten). Dabei wird heute doch eher Einfachheit und eine klare Form- und Farbsprache bevorzugt. Hollywood versucht scheinbar durch Komplexität den Eindruck zu vermitteln, dass ihr Interface durchdacht und funktional ist. Dadurch wirkt es für den Zuschauer natürlich wesentlich interessanter, für einen normalen Nutzer wäre solch ein Interface wahrscheinlich unbedienbar – es sei denn, er heißt Tom Cruise und verhindert Verbrechen bevor sie passieren.

http://vimeo.com/46922196

UIs auf Displays sind sowieso Schnee von gestern. Hollywood setzt auf interaktive dreidimensionale Hologramme im Raum (wie z.B. In Avatar, District 9, Hunger Games, Prometheus oder Iron Man). Die einzelnen Interface-Elemente werden von Tony Stark und Co. spielerisch mit Gesten hin und her bewegt. UIs mit Gestensteuerung sind längst Realität geworden, doch wer schonmal mit einer Wii oder XBOX Kinect gespielt hat weiß, wie anstrengend das werden kann.

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Wirklich reibungslos wirkt die Erfahrung mit solchen Interfaces sowieso noch nicht, die Bedienung muss präziser und die Oberfläche entsprechend intuitiv und mit möglichst wenig Aufwand nutzbar sein (Leap Motion scheint auf einem guten Weg zu sein…). Doch lässt sich ohne physikalisch fühlbare Interaktion überhaupt präzise arbeiten? Viele bemängeln immer noch die fehlende Haptik auf Touch-Displays. In Minority Report werden spezielle Handschuhe benutzt, die ein taktiles Feedback ermöglichen könnten. Oder wird es in Zukunft machbar sein etwas “Fühlbares” in den Raum zu projizieren?

Iron Man II

James T. Kirk hat vorgemacht, wie es auch anders gehen könnte: Mit Spracherkennung. Spätestens mit Siri einigermaßen marktreif, aber noch Lichtjahre von der Interaktion wie in Star Trek entfernt. Auf Raumschiff Enterprise wurden ganze Galaxien per Sprachbefehl gerettet, Siri kann mir noch nicht mal zuverlässig den Weg zum nächsten China-Restaurant mitteilen. Außerdem ist für jeden Befehl mindestens ein Knopfdruck nötig, um die Dame aus ihrem Sekundenschlaf zu wecken. Nervig. Der “Dialog” mit Sprachcomputern muss deutlich einfacher und natürlicher werden.

Tony Stark – der übrigens auch keine Probleme hat mit seiner künstlichen Intelligenz JARVIS einen netten Plausch zu halten – hat im Helm seines Iron Man Suits ein schickes HUD eingebaut.

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Hier kann er einfach durch bloßes “Gucken” mit dem Interface interagieren. Doch wie weiß das System, ob der User ein Interface Element nun wirklich aktivieren will oder nicht nur mit dem Blick drüberstreift? Anders als z.B. mit der Maus, ist das Auge ständig in Bewegung. An der Problemlösung arbeiten sicherlich schon die Jungs von Google, denn mit Project Glass kommen sie dieser Vision schon ziemlich nah.

Und darum geht es schlussendlich: Film macht Visionen sichtbar. Hollywood muss seine Interfaces nicht auf Usability überprüfen, die Helden machen nunmal keine Fehler. Es gibt keine technischen Begrenzungen, alle Ressourcen können auf das Styling des Interfaces fokussiert werden. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Dadurch können Visionen von den Filmemachern auch noch weitergedacht werden, die heutzutage noch absurd erscheinen würden. Es werden Begehrlichkeiten beim Zuschauer geweckt, wodurch Forscher und Designer motiviert werden diese Inspiration aufzunehmen und in die Realität umzusetzen – wenngleich auch ein wenig anders.