Jimmy am 21.8.2015

Was ist "Designing for Collaboration"?


Kollaborationen sind in der heutigen Zeit aktueller denn je. "Mit unseren Kunden arbeiten wir Hand in Hand" klingt es aus dem stereotypischen Agenturumfeld. Oder „Wir arbeiten iterativ“ – ein typischer Satz kreativer Teams zur Erklärung ihrer kollaborativen Arbeitsweise. Auch die Anzahl neuer kollaborativer Tools und Plattformen steigt jeden Tag: Slack, inVision, und Dropmark sind nur 3 der vielen Möglichkeiten, die einem sofort in den Sinn kommen, wenn man über das Wort "Kollaboration" im digitalen Kontext nachdenkt.

Dieser Blog-Post hat jedoch nichts mit der Sichtweise auf Zusammenarbeit zu tun. Vielmehr geht es hierbei um eine digitale Perspektive auf die Frage: „Was ist, wenn wir digitale Produkte erschaffen, die nicht nur von einem User, sondern von 2 oder gar mehreren kollaborativ erlebt und beeinflusst werden können?


Wir sprechen nicht darüber, wie man zusammenarbeitet um ein Produkt zu erschaffen, sondern darüber, wie man Produkte erschafft, die eine kollaborative Nutzung implizieren.


Bei der der Erschaffung digitaler Erlebnisse ist der Begriff „Kollaboration“ keinesfalls eine Infragestellung oder gar Ersatz des User-Centered-Design Ansatzes. Dies ist nach wie vor das Prinzip, mit dessen Hilfe User Experience Designer auf ein digitales Produkt und den Prozess blicken: Innovation, Research, Design, Adaption und Validation. Dennoch stellen wir hier ein Modell mit einer neuartigen Zieldefinition dar: Das Modell konzentriert sich zum Einen auf „Designing for Collaboration“ anhand einer Prozessvorgabe und hinterfragt zum Anderen, ob ein solcher Ansatz für das bestimmte Produkt herangezogen werden kann/darf.

Das „Plus Model“

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Das Plus Modell basiert auf drei Säulen: Ideation (Ideenbildung), Users (Nutzer) und Sustainability (Nachhaltigkeit). Jede Säule steht dabei für ein Schlüsselelement im kreativen Prozess. In diesem Fall Motivation, Verbreitung, Gemeinsamkeit, Unterschiedlichkeit und Erweiterung. Wichtig ist hierbei zu verstehen, dass diese natürlich nicht die einzigen Elemente sind – beim Kollaborations-Design-Ansatz jedoch eine zentrale Rolle spielen.

1. Motivation

Kollaboration wird von Motivation angetrieben. Sie bildet die Grundlage der ersten Phase des kreativen Prozesses. Auch hier heißt es nicht, dass die üblichen Elemente der Ideationsphase (Definition einer Vision, Strategie, Planung, etc.) wegfallen, sondern Motivation bedeutet, dass sich jeder Nutzer einbringt und sich fragt „Was habe ich persönlich davon, teilzunehmen?“. Dieser Kerngedanke der Motivation kann auf jede Art von Projekt herangezogen werden; sei es im E-Commerce, Brand Communication oder einer Microsite.

2. Verbreitung

Oder Sharing ist weniger die Funktion an sich, als der Charakter der Nutzer gemeint. „Sind die Nutzer, die als Protagonisten der digitalen Erfahrung gelten, bereit und in der Lage, die für sie kreierte Erfahrung überhaupt zu teilen?“. Um das herauszufinden gilt es unter Umständen auch Tests auf Social-Media Plattformen durchzuführen, um die Bereitschaft – respektive das Engagement – zu untersuchen. Oder in anderen Worten: Zu bewerten wie die Verhaltensmuster der Nutzer sind. Und das, bevor man für sie ein Erlebnis entwirft.

3. Gemeinsamkeit

Im angedachten Prozess werden unterschiedliche Nutzer zusammengeführt, die gemeinsam etwas erleben sollen. Damit das Konzept auch funktioniert, ist einer der beiden folgenden Wege zu wählen: Es gilt entweder Gemeinsamkeiten zu finden und ein Konzept auf deren Basis zu gestalten oder jene anhand einer Storyline zu generieren.

4. Unterschiedlichkeit

Jeder Nutzer ist anders und hat einen anderen sozialen, örtlichen oder auch sexuellen Hintergrund. Soweit nichts Neues – „ist ja schließlich in jeder digitalen Erfahrung so." Nun, nicht immer. In diesem Fall erleben die Nutzer die Erfahrung nicht separiert und unabhängig von einandern, sondern gemeinsam. Die jeweiligen Diversity-Elemente gilt es daher beim "Designing for Collaboration" im Vorfeld zu beachten.

5. Erweiterung

Nachhaltigkeit und langfristige Strategien sind ein unverzichtbarer Teil der Planung – und unserer Philosophie. Der Relaunch wird schon weit vor dem ersten Launch thematisiert. Hier jedoch manifestiert sich der Nachhaltigkeitsaspekt von ganz allein in der Erweiterung des Produktes: „Die Plattform wächst mit.“. Digitale Erlebnisse verändern sich konstant, wie auch der Horizont und die Nutzer selbst. Das vorgestellte Model wirft somit die Fragestellung zur Erweiterung bereits von Beginn an auf: „Wie kann das Erlebnis, durch die Nutzung weiter wachsen?“

Wie soll Motivation eingesetzt werden? Das Stichwort lautet „Hook“!

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Der wohl beste Weg, um die Motivation im Kontext von „Designing for Collaboration“ zu beschreiben, ist das Hook-Modell von Nir Eyal (seine Seite Nir & Far ). Ein tolles Beispiel, das zeigt wie man Verlangen „erzeugt“.

– Trigger, Action, Reward und Investment.


„The predictable response of your fridge light turning on when you open the door doesn’t drive you to keep opening it again and again.

Wie betrachten wir den User?

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Wie die Säulen unseres Plus Modells veranschaulichen, spielen die oben ausgeführten Elemente: Verbreitung, Gemeinsamkeit und Unterschiedlichkeit eine wichtige Rolle. Und obwohl auch die üblichen Herangehensweisen wie beispielsweise Interviews, Definition der Personas, User Stories usw. bestehen, bedarf es einer einschneidenden Änderung beim „Design for Collaboration“ Ansatz. Denn im Gegensatz zum linear-parallelen, wird hier ein ineinandergreifend-vernetzter Ansatz benötigt.

Das folgende Beispiel der „Wasserrutschen und des Pools“ soll das veranschaulichen: Die Wasserrutschen symbolisieren die traditionelle Art der Persona-Definition in einer parallelen Erlebnisstruktur – während die Draufsicht des Pools ein kollaboratives Echtzeiterlebnis darstellt.

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'Designing for collaboration' veranlasst bestimmte Emotionen, Verhaltensweisen und Interaktionen.

Okay, dann entscheiden wir uns für den „Designing for Collaboration“ Ansatz. Und jetzt?

Gute Wahl! Beim „Designing for Collaboration“ haben wir drei Arten der Interaktion definiert. Es sind natürlich nicht die einzigen Interaktionstypen. In diesem Fall aber gelten sie als Beispiele, die zur Diskussion weiterer Interaktionstypen anregen sollen.

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Active

Als aktiv wird eine Interaktion beschrieben, in der die Erfahrung im Moment der kollaborativen Nutzung passiert. Der Output ist klar definiert und ändert sich nicht – ebenso die Struktur. Ist das Erlebnis beendet, wird das Produkt auf den Anfangszustand zurückgesetzt. Ein gutes Beispiel hierfür ist ‘Player’ – eine von sieben Interaktionen unseres Inhouse-Forschungsprojekts Caseture, das wir Anfang des Jahres vorgestellt haben. Hier interagiert der Nutzer mit einer gestenbasierten Installation, die jede einzelne Bewegung verfolgt und realitätsnah über einen Full-HD Bildschirm spiegelt.

Der ‘active’ Interaktionstyp zusammengefasst:

• Usability und Output sind klar definiert.
• Die Interaktion ändert sich zu keinem Zeitpunkt.
• Nach der Nutzung der digitalen Erfahrung wird diese zur Ausgangssituation zurückgesetzt.

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Semi-Active

In diesem Fall wird eine semi-aktive Architektur bereitgestellt, die auch ohne Nutzung vorhanden ist. Ein gewisser Output wird erwartet – ist jedoch weitestgehend unklar. Als Beispiel hierfür gilt ein aktuelles Projekt, das wir z.Zt. entwickeln, um eine interaktive Brücke zwischen den Teams an unseren Standorten – Hamburg und Köln – zu schaffen. Eine interaktives Erlebnis in Form eines Screens an der Wand, der nur dann aktiv wird, wenn Teammitglieder aus Hamburg und Köln zur gleichen Zeit vor dem Screen stehen. (Näheres zum Projekt folgt demnächst)

Der ‘semi-active’ Interaktionstyp kurz zusammengefasst:

• Das Usability-Design ist festgelegt.
• Ein definierter Output wird vorhergesehen.
• Die Interaktion definiert das Format und das Erlebnis.
• Nach der Nutzung wird das Produkt nur partiell zurückgesetzt.

Framework

Als „Framework“ definieren wir einen Interaktionstypen, der allein durch die kollaborative Nutzung geformt wird und dadurch als Herausforderung angesehen werden kann. Das Risiko, dass das digitale Erlebnis nicht funktioniert, weil User es nicht oder gar falsch nutzen, ist besonders hoch. Hier gilt es die richtigen Mittel für Recherche-Maßnahmen zu wählen, ein gutes Konzept und vor allem Mut zu beweisen – und anschließend loszulegen.

Die Edding Wall of Fame ist ein Projekt, das diesen Interaktionstypen sehr gut widerspiegelt. Eine digitale Leinwand, die Nutzer der Edding-Website dazu bewegen soll, gemeinsam ein großes Kunstwerk zu erstellen.

Der ‘Framework’ Interaktionstyp kurz zusammengefasst:

• Das Experience Design baut auf der Kontribution der Nutzer auf.
• Der Output wird allein durch die Nutzer und deren Werk bestimmt.
• Das Interface wird durch die Nutzer beeinflusst.
• Es handelt sich um eine fortlaufende und erweiterbare Nutzung.


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Der Output ist das, was die Nutzer aus der Plattform rausholen.

Was ist mit dem Nutzerprofil, Inhalten und dem Ergebnis?

Wir haben gelernt, dass die Verhaltensmuster der Nutzer je nach Umgebung stark variieren können. Ein Nutzer mit auf seine reale Person bezogenem Profil agiert online gänzlich anders, als jemand der sich anonym und somit unerkannt bewegen kann – das macht je nach Intention einen immensen Unterschied. Auch im direkten Kontext zum „Design for Collaboration“ Ansatz, sprechen wir von zwei Arten von Nutzern: Jene, die anonym, und jene, die samt ihrer persönlichen Social Media Profilinformationen sowie weiteren Daten im Gepäck, partizipieren. Nicht zuletzt wird letzteres mit Hilfe verschiedener Login-Tools wie beispielsweise Facebook-Connect erleichtert.


Das Nutzerverhalten unterscheidet sich je nach der Umgebung, in der er sich befindet und der Rolle, die er einnimmt!

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Es gibt zwei Extreme: Darkroom oder Kirche. Ganz egal für welche man sich entscheidet – beides hat eine unmittelbare Auswirkung auf die Interaktion und den Output. Die Interaktion verhält sich ganz unterschiedlich je nach dem, ob der Nutzer seine Profildaten öffentlich sichtbar macht, oder nicht. Gleiches gilt für den Output. Werden Nutzerdaten zur Verfügung gestellt, ist das digitale Erlebnis samt seines Outputs vollkommen anders.

Let’s talk

Es ist tatsächlich so, dass in der digitalen Welt „Designing for Collaboration“ bereits in vielen Bereichen Anwendung findet. Vielleicht nicht in jedem Projekt – aber zumindest teilweise an gewissen Teilbereichen und Stationen eines Projekts. Letztendlich ist es nur eine Frage der Risikobereitschaft und des Mutes um ein Projekt zu schaffen, dass vollkommen auf dem Kollaborationsgedanken basiert. Wir – für unseren Teil – sind bereit für neue Wege und den Austausch, was diesen Ansatz betrifft.

Wie steht ihr dazu?