Florian am 22.03.2016

Kaleidoscope VR Event in Köln


"Will we look back at such pics in a few years and think everybody looked completely retarded? I know I already do..." - Tob

Wir sind auf den VR Hype-Wagon bereits vor einiger Zeit mit einigen Experimenten und Anwendungen wie bsp. Loftshift oder auch VR Swing aufgesprungen. Deshalb wollten wir es uns nicht entgehen lassen, zu schauen, was andere VR-Künstler & Produzenten in dem Bereich so treiben.

Beim Event waren 32 Aussteller mit eigenen Filmen und interaktiven Anwendungen vertreten. Zur aktuellen Zeit wird relativ schnell deutlich, dass die Szene größtenteils von Independent Filmemachern und Kreativen besetzt ist. Die Qualität der Aufnahmen, die Schnitte, Beleuchtung etc. – man sieht schnell, dass Virtual Reality noch in den Kinderschuhen steckt.

Schnell wird klar: es handelt sich um 360° VR Videos. Und ohne Interaktion fühlt sich das Ganze – naja – irgendwie falsch an.  Das ändert sich auch nicht nach einigen Minuten. Es wird langweilig und nervt mich zunehmend.

Die Oculus Rift mit Headtracking hat im Vergleich zur Gear den deutlichen Vorteil, dass man sich nicht nur umschauen kann, sondern auch die Kopfbewegung weitere Perspektiven ermöglichen. Während bei der Gear relativ schnell das Gefühl aufkommt, man würde in eine 3D Kugel schauen, wird das immersive Gefühl bei der Rift verstärkt. Leider wurden die ganzen Demos nur auf der DK2 ausgestellt – persönlich hätte mich die Rift CV1 interessiert, die einige Neuerungen zur DK2 bringt.

Die HTC VIVE ist für mich der definitive Gewinner der Veranstaltung und im Augmented Reality Segment. Den virtuellen mit dem echten Raum zu verknüpfen und neue interaktive Wege zu bestreiten, ist HTC gelungen – und hebt sich deutlich zu einfachen 360 Videos ab. Chris Milk hat auf einem seiner TED Talks gesagt "Unfortunately, talking about virtual reality is like dancing about architecture." und das stimmt. Wenn man den Unterschied nicht selbst erlebt hat, ist es nur sehr schwer die Begeisterung zu beschreiben.

Am einfachsten ist es für mich es wie folgt festzuhalten. Während ich bei der Rift und Gear das Gefühl hatte, dass ich die Erfahrung lieber beenden möchte, hatte ich bei der HTC VIVE das gegenteilige Gefühl. Ich wollte einfach nicht in die Realität zurückkehren. (Ich mag die Realität ;)) Das macht das Ganze irgendwie leicht spooky, aber so ist's nun mal.


Vr2 Copy "Unfortunately, talking about virtual reality is like dancing about architecture" - Chris Milk

Wir haben leider letztes Jahr kein HTC VIVE Dev Kit bekommen – konnten also bis dato noch nicht aktiv  damit experimentieren. Glücklicherweise hatten wir jedoch schon einige Male das Glück gehabt, dieses feine Gerät testen zu können. Unsere Ideen sind grenzenlos – was aber wirklich interessant und vor allem nützlich ist, wird die Zeit zeigen. Aktuell sind einige Dinge reiner Selbstzweck. 

Die Usecases von HTC Vive sind sicherlich ganz andere als bei der Gear und Rift. Vor allem, da die VIVE stationär funktioniert und Körpereinsatz voraussetzt. Die Gear und Rift hingegen kommen eher mobil zum Einsatz. Ich könnte mir die VIVE bei Urlaubsplänen, der Hausrenovierung, Fortbildungen, medizinischen Anwendungen, etc. sehr gut vorstellen. Aber mal schauen, wo die Reise so hingehen wird.

Eine Anwendung, die auf Kaleidoscope Premiere gefeiert hatte, war "LA PÉRI: A PRELUDE". Steigt man in diese VIVE App ein, steht man zunächst auf einer Theaterbühne. Allein. Aber kurz darauf hin erscheint eine Tänzerin, die mit ihren organischen und realistischen Körperbewegungen absolut menschlich und realistisch erscheint. Die Grenze zwischen VR und Realität verläuft. Man nimmt die nicht ganz perfekten Grafiken fast gar nicht wahr und das Hirn suggeriert einem "Das hier ist echt! Tanz mit ihr." 

Hier hatte ich auch schnell erkannt, dass nicht die realitätsnahe Grafik, sondern vor allem Animationen und Bewegungsabläufe primär wichtig sind um die Experience menschlich zu machen. Mir fällt an dieser Stelle die Studie aus dem Jahr 1944 von Heider & Simmel's ein, die genau das aufweist. Nämlich, dass auch geometrische Formen menschliche Züge annehmen können. (Ich muss gestehen, mit noch feineren Easings wäre  die Überzeungskraft noch deutlicher ausgefallen).

Um zum Fazit zu kommen: Wir sind gespannt und freuen uns darauf, unsere ersten VIVE Experimente und Experiences zu bauen und zu beobachten wie sich dieser Sektor entwickelt. Es gibt einige Themen und Bereiche, wo VR aktuell zu unrecht gehyped wird, oder wo die Anwendungsgebiete noch nicht mal existieren.